JavaScript needs to be enabled to play Podziemny Puck. Drogi czytelniku. Projekt powstał w ramach warsztatów "Stwórzmy razem odpowiedni paragraf. Nauka pisania książki paragrafowej." z projektu "P.U.C.K. - Poznajmy Unikatowe Cuda Kaszub", który otrzymał dofinansowanie ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach realizacji Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa 2.0 na lata 2021-2025. Masz okazję przeczytać wstęp do opowieści paragrafowej i wcielić się w jednego z kilku bohaterów. Jeśli masz zapał i chęci możesz kontynuować rozpoczęte historie lub stworzyć własną postać i stworzyć zupełnie nowe przygody. Jeśli masz pomysł i chciałbyś współtworzyć ten projekt napisz maila na adres: biblioteka@bibliotekapuck.pl w tytule wpisując Paragrafówka: Podziemny Puck. Jeśli chcesz rozocząć przygodę kliknij [[TUTAJ]] PODZIEMNY PUCK W ciemności nieokreślonego czasu, gdy cienie przeszłości splatały się z mglistą przyszłością, miasto Puck, otoczone od wieków morską tajemnicą, stanęło w obliczu niezwykłego zagrożenia. Niebo nad nim wypełniło się czarnym dymem, a rytmiczne wstrząsy ziemi odbiły się echem wśród zaniepokojonego ludu. Znikąd, jakby wyłoniły się z koszmarnego snu, pojawiły się dziwne istoty, przypominające smoki, ale noszące w sobie coś znacznie bardziej złowieszczego. Skrzydlate bestie z potężnymi łuskami i płonącymi oczami zaczęły bezlitosny atak na mury miasta, siejąc postrach w sercach mieszkańców. Puck, zawsze dumny z ufortyfikowanego charakteru i wielkości swoich ludzi, teraz musiał stawić czoła nieznanej sile, której pochodzenie było równie zagadkowe, co samo miasto. W tym chaotycznym zgiełku znalazł się nasz bohater, postać wyróżniająca się spośród tłumu, który nieśmiało podążał za tłumem uciekających mieszkańców. Ten samotnik, zdeterminowany do znalezienia ratunku w obliczu zbliżającego się chaosu, skierował się w kierunku ukrytych podziemi miasta, miejsc tajemniczych i pełnych legend, gdzie każdy krok krył w sobie nieznane niebezpieczeństwo, ale także nadzieję na odnalezienie klucza do obrony przed tym dziwnym zagrożeniem. Zmuszony do podjęcia wyboru między ucieczką a stawieniem czoła mrocznym sekretom ukrytym w zakamarkach miasta, nasz bohater rozpocznie podróż, która może odmienić losy nie tylko Pucka, ale i całego świata. [[Wybierz postać]] w której przygody chcesz się wcielić [[Marcus]] Marcus to istota humanoidalna o ciemnej karnacji, która kontrastuje z jego długimi blond dredami, nad którymi krążą tajemnicze legendy o magicznych właściwościach. Rysy twarzy Marcusa są niezwykle charakterystyczne - smocze, co dodaje mu nieco tajemniczości i niezwykłego uroku. Te niezwykłe cechy fizyczne są często tematem plotek i ciekawości innych ludzi, zwłaszcza jego rówieśników. Od najmłodszych lat Marcus doświadczał nietolerancji i poniżania ze strony innych dzieci, które nie mogły zrozumieć jego odmiennego wyglądu. Jego życie było pełne tajemnic, gdyż nie znał swojej prawdziwej rodziny. Jego jedynym oparciem był wiekowa babcia, która go wychowywała. Babcia była dla niego nie tylko rodziną, ale także mentorką i przewodnikiem. To właśnie od niej Marcus dowiedział się o swojej niezwykłej naturze i potencjalnych zdolnościach związanych z magicznymi włosami. Razem spędzali wiele godzin, próbując bezskutecznie odkryć ich tajemnicze właściwości. Marcus miał jednak także swój udział w typowych dziecięcych zabawach i aktywnościach. Bardzo lubił sport i był w nim niezwykle utalentowany. Podczas meczu o mistrzostwo okręgu który mógł być dla niego odskocznią do dalszej kariery nieszczęśliwie doznał poważnej kontuzji, która zmusiła go do długotrwałego leżenia w łóżku. Marzenia o wielkich pieniądzach i międzynarodowej karierze o której zawsze marzył zniknęły w mgnieniu oka. Okres rehabilitacji stał się dla niego czasem odkrywania nowych pasji i umiejętności. Marcus zaczął zgłębiać wiedzę o swoim regionie, poznając wirtualnie każdy jego zakątek, co w połączeniu z jego logicznym myśleniem pomogło mu odkryć nowe sposoby rozwiązywania problemów. Mimo przeciwności losu i trudności, które go spotykały, Marcus wyrobił w sobie silny charakter. Jego determinacja do zdobywania wiedzy i rozwijania umiejętności sprawiła, że stał się nie tylko niezwykle mądrą i obdarzoną wyjątkowym potencjałem istotą, ale także postacią pełną tajemnicy i magii. Nigdy też nie zapomniał o swojej babci za którą był w stanie oddać swoje życie. Pieniądze tak ważne za młodych lat przestały być dla niego tak bardzo istotne. Ważniejszym stała się pasja odkrywania tajemnic miasta Puck w którym mieszkał. [[Somon]] Somon jest typowym przedstawicielem elfów o dobrze zbudowanym ciele, osiągającym około 189 cm wzrostu. Ma on 112 lat. Jego skóra jest srebrzysto-blada, a włosy mają barwę złota, uplecione w 3 warkocze, opadające gładko na plecy. Charakterystyczną cechą elfów są ich wyraziście spiczaste uszy, które są znakomicie widoczne u Somona. Jego oczy są głęboko niebieskie, jak wypolerowany szafir, a spojrzenie emanuje mądrością i spokojem. Somon nosi w lewym uchu 3 złocone kolczyki. Wzdłuż swojej prawej ręki widoczny jest tatuaż przedstawiający winorośle. Somon to elf o wyjątkowo spokojnym i wyrównanym charakterze. Jest inteligentny, cierpliwy, empatyczny i rozważny, zawsze starając się znaleźć rozwiązania jak najmniejszym kosztem. Jest wierny swoim zasadom i lojalny wobec swoich przyjaciół i rodziny. Jest również myślicielem, często oddającym się kontemplacji nad swoimi decyzjami i sytuacji życiowej. Lubi spędzać swoje wolne chwile na czytaniu książek o wszelkiej tematyce oraz słuchaniu muzyki. Somon kieruje się w życiu wolnością i otwartością na doświadczenia. Chce dowiadywać się o świecie nowych rzeczy i wiedzieć dużo na wiele tematów. Jest on realistą, który analizuje i podejmuje decyzje, kierując się logiką oraz przede wszystkim, potrzebami innych. Jest on otwarty i przyjaźnie nastawiony do innych ras, póki sam nie zostanie przez nie obrażony lub zaatakowany. Somon wychowywał się większość swojego życia sam. Został osierocony w dość młodym wieku jak na elfa. Utrzymywał się z pomagania mieszkańcom w codziennych obowiązkach oraz ze zbierania roślin i ziół z okolicznych łąk. Nienawidzi swojej rodziny po tamtym wydarzeniu i nie chce mieć z nimi nic wspólnego od tamtej chwili. Atrybuty: • Długowieczność i większe doświadczenie w porównaniu do ludzi • Zwinność i szybkość • Świetne umiejętności kamuflażu • Zwiększony refleks • Umiejętności walki w zwarciu, najlepiej czuje się walcząc nożem lub krótkim ostrzem • Widzenie w ciemnościach Jego zdolnością specjalną jest kontrola płynów w zasięgu jego wzroku, ale zbyt długie korzystanie ze zdolności powoduje odwodnienie. [[Sierra Everest]] Dziewczyna o imieniu Sierra Everest w wieku 20 lat. Średniego wzrostu, nieco ciemniejszej karnacji i białych włosach oraz jasno niebieskich oczach. Potrafi widzieć bardzo dobrze w ciemności jak i w dzień oraz oddychać pod wodą dzięki skrzelom które wyrastają kiedy jest pod wodą. Szczupła sylwetka, blizny na twarzy i ciele, długie spiczaste paznokcie, zęby ostre i białe jak śnieg. Ubrana jest w długą przewiewną koszulę, spodnie luźne i wygodne, czarny płaszcz z kapturem. Nosi płucienną torbę na ramię o dużej pojemnością w której znajduje się sztylet, notes, pióro, mała buteleczka z atramentem i trochę jedzenia. [[Jan]] - Człowiek o imieniu Jan - specjalna umiejętność: porozumiewanie się z innymi bez słów, w pewnym zakresie przez ściany, nazwijmy to za pomocą "fal mózgowych". Defekt po napromieniowaniu matki będącej w ciąży z Janem. - pochodzenie polskie, po II wojnie światowej dziadkowie zostali zatrzymani w Związku Radzieckim, gdzie osiedlono ich niedaleko poligonu na którym używano bomb jądrowych, wodorowych i kto wie jakich innych. W 1989 Jan został w Polsce przy okazji programu wspierającego młodzież polskiego pochodzenia, rodzina została w Rosji Po wejściu do lochów zatrzymuję się w pierwszej komnacie. W pomieszczeniu tylko jeden z obrazów zwraca na siebie szczególną uwagę. [[Podchodzę i oglądam go dokładniej]] [[Rozglądam się po pomieszczeniu]]Obudziłeś się spragniony i głodny w niewielkiej celi, zupełnie sam. Ściany wokół były stare i zniszczone. Sypiący się tynk wypełniał całą podłogę. Z sufitu zwisała mała lampka, która była jedynym źródłem światła. Przed tobą, ponad twoją głową, dojrzałeś (text-style: "outline")[[małe okienko]] z kratami za którym była ziemia, z którego spływały strużki krwi. Na prawo od okienka stało (text-style: "outline")[[zbutwiałe łóżeczko]] połączone zardzewiałymi gwoździami. Za twoimi plecami znajdowały się ciężkie (text-style: "outline")[[stalowe drzwi]] zamknięte na cztery spusty. W rogu leżała zagrzybiała, zużyta (text-style: "outline")[[menażka]] z moczem. Na ziemi były porozrzucane (text-style: "outline")[[kończyny]] z widocznymi śladami zębów i pazurów. W powietrzu było czuć odrzucający zapach moczu, krwi i zgnilizny. Im dłużej wdychałeś ten odór, tym bardziej chciało ci się wymiotować. Choć ściany i drzwi wydawały się być grube i solidne, co jakiś czas słyszysz dźwięk szurania i dyszenia dochodzący z drugiej strony, jakbyś ktoś tam był i na ciebie czekał. Czy na pewno był to człowiek?Ta historia jeszcze nie powstała. Może chcesz ją napisać?Ta historia jeszcze nie powstała. Może chcesz ją napisać?Obraz przedstawia ewidentnie zagadkę Być może jej rozwiązanie pomoże mi wybrać dalszą drogę. [[Zagadka1]]Poza obrazem kilkoma przedmiotami i paroma meblami w pomieszczeniu nie zauważam nic godnego uwagi. Widzę dwa wyjścia schody i drzwi. Przeczuwan, że powinienem jednak przyjrzeć się obrazowi. Wybieram [[Schody]] [[Obraz->Podchodzę i oglądam go dokładniej]]Wchodzę na schody które po paru krokach zawalają się i ginę spadając do piwnicy Chyba muszę rozwiązać zagadkę. [[Marcus]]Na obrazie widzę litery pozornie nic nie znaczące. Jednak konik szachowy umieszczony nad literami sugeruje mi abym spróbował rozszyfrować hasło. (text-colour:red)[D] O Z I W A K E F R W S U I R C Idę dalej [[Schodami ->Schody]] [[Drzwiami ->Korytarz]]Otwieram dzwi i wchodzę go wąskiego korytarza. Na jego końcu widzę troje drzwi. Wszystkie z pozoru wyglądają tak samo. Jednak podchodząc bliżej widzę że pierwsze są lekko uszkodzone i nie mają klamki. Drugie zapewne często używane są najbardziej zużyte. Trzecie wyglądają jak zupełnie nowe lub nieużywane. Podchodzę do: [[Drzwi 1]] [[Drzwi 2]] [[Drzwi 3]]Popycham je i otwierają się bez problemu. Wchodzę do małego pomieszczenia wyglądającego jak nieużywany magazynek. Znajduje się tu dużo tu pajęczyn i zakurzonych przedmiotów. Nic specjalnego nie zwraca na siebie uwagę. Gdy zamierzałem się wycofać na korytarz zauważam, że na jednej z półek leży mały kluczyk. Postanawiam go zabrać, być może jeszcze się przyda. Wracam na [[Korytarz]] Otwierając drzwi widzę kolejne pomieszczenie pełne przeróżnych dziwnych rzeczy. Najbardziej zaciekawiło mnie blaszane pudełko z licznymi zdobieniami. Wygląda na bardzo precyzyjną rzemieślniczą pracę. Otwieram delikatnie wieko z nadzieją znalezienia wewnątrz czegoś interesującego lub pomocnego w dotarciu do celu. Moja nadzieja mija jednak szybko gdyż pod wieczkiem widzę szyfr składający się z 4 cyfr oraz sporą przegródkę z ziarnami piasku. Pod spodem widzę napis: "Chcesz mnie otworzyć policz ziarenka piasku" [[Liczę ziarenka piasku]] [[Przyglądam się uważniej pudełku]]Nie da się ich otworzyć. Nie posiadam klucza który pasuje do zamku. Muszę [[wybrać inne drzwi ->Korytarz]].Niestety wielogodzinne próby policzenia ziarenek piasku nie przyniosły efektu i żadna z prób odblokowania szyfru nie przyniosła pożądanego efektu. Raczej umrę tu z głodu zanim niż znajdę właściwą liczbę. Muszę poszukać innego rozwiązania. Być może warto dokładniej obejrzeć [[pudełko->Przyglądam się uważniej pudełku]] Decyduję się obejrzeć dokładniej pudełko. Liczne zdobienia pozornie nic nie znaczą. Być może wielkie litery wygrawerowane i pomalowane na złoto pomogą mi odgadnąć hasło MCDLXIX Myślę, że znalazłem odpowiedź i hasło do szyfru to: [[1649]] [[1449]] [[1469]] [[1496]]Niestety to nie to hasło. [[Próbuj dalej->Przyglądam się uważniej pudełku]] Niestety to nie to hasło. [[Próbuj dalej->Przyglądam się uważniej pudełku]] Brawo!!! Znajomość cyfr rzymskich nie poszła na marne. Słyszę charakterystyczne kliknięcie ozanczające otwarcie pudełka. Po otwarciu widzę w środku rulon papieru. Po rozwinięciu okazuje się, że jest to bardzo stara mapa mojego kochanego miasta. Rozglądam się po pomieszczeniu szukając kolejnego wyjścia. Nie widzę żadnych drzwi ani przejść. Za to duża szafa zwraca na siebie uwagę. Postanawiam ją [[otworzyć->Szafa]]Niestety to nie to hasło. [[Próbuj dalej->Przyglądam się uważniej pudełku]] To na razie tyle. Może chcesz kontynuwać isanie historii? Starasz się sprawdzić małe, zakratowane okienko. Zastanawiasz się, kto uznał, że dobrym pomysłem jest zamontowanie okna pod ziemią. Spływająca krew daje ci do zrozumienia, że jeśli stąd nie wyjdziesz, skończysz jak pozostali nieszczęśnicy, którzy byli tu przed tobą. [[Sprawdź łóżko->zbutwiałe łóżeczko]] [[Sprawdź menażkę->menażka]] [[Sprawdź drzwi->stalowe drzwi]] [[Sprawdź kończyny->kończyny]] [[Odpocznij]]Łóżko jest w tragicznym stanie. To jeszcze cud, że się trzyma na tych gwoździach. chwyciłeś jeden z gwoździ a ten skruszył ci się w dłoni, a deski łamią się pod wpływem najmniejszej siły. [[Sprawdź okienko->małe okienko]] [[Sprawdź menażkę->menażka]] [[Sprawdź drzwi->stalowe drzwi]] [[Sprawdź kończyny->kończyny]] [[Odpocznij]] Badasz drzwi i dowiadujesz się, że nie otworzysz ich od swojej strony poprzez wyważenie czy przebicie ich. W akcie desperacji kilkukrotnie je kopiesz z marnym skutkiem. Z każdym kolejnym uderzenie, coraz bardziej uświadamiasz sobie w jak beznajdziejnej sytuacji jesteś. [[Sprawdź łóżko->zbutwiałe łóżeczko]] [[Sprawdź okienko->małe okienko]] [[Sprawdź menażkę->menażka]] [[Sprawdź kończyny->kończyny]] [[Odpocznij]]Przyglądasz się menażce i nie zauważasz nic co mogłoby przykuć twoją uwagę na dłużej, prócz odrzucającego smrodu oraz porastających od wewnątrz grzybów. [[Sprawdź łóżko->zbutwiałe łóżeczko]] [[Sprawdź okienko->małe okienko]] [[Sprawdź drzwi->stalowe drzwi]] [[Sprawdź kończyny->kończyny]] [[Odpocznij]]Przy dłuższych oględzinach widzisz, że znajdujące na kończynach ślady nie należą do żadnego znanego ci drapieżnika. Dochodzisz do wniosku, że ślady nie mogą należeć do żadnego dziekiego kota czy psa. Czy to co zabiło tych ludzi wogóle było zwierzęciem? [[Sprawdź łóżko->zbutwiałe łóżeczko]] [[Sprawdź okienko->małe okienko]] [[Sprawdź menażkę->menażka]] [[Sprawdź drzwi->stalowe drzwi]] [[Odpocznij]]Usiadłeś w rogu pokoju z myślą bezsilności, że tu gdzie siedzisz, będzie twój grób. Czas staje się dla ciebie pojęciem względnym. Siedząc w rogu przez 10 minut, myślałeś, że mijają godziny. Zaczynasz mieć omamy. Tam gdzie przed chwilą leżała manierka, widzisz pojemnik z herbatą. Nim się obejrzałeś, a siedziałeś przy stole wypchanym po brzegi mięsem i wystawnymi potrawami. [[Zjedz jedzenie]] [[Uderz się w twarz]]Zajadasz się mięsem i wypijasz herbatę. Po dłuższej chwili uświadamiasz sobie, że nie wgryzasz się w pięknego usmażonego udźca, a czyjąś rękę. Starasz się wypłukać smak mięsa herbatą, jednak również szybko zauważasz, że wypiłeś mocz z manierki. Nie mogąc się dłużej powstrzymywać, pozbywasz się całej zawartości swojego żołądka na ziemię. (click-goto:?page,'Cela1')W ostatniej chwili uświadamiasz sobie, że to co widzisz to halucynacje być może na wskutek wyczerpania lub działania grzybów jakie rosną w celi. Tego nie jesteś pewien, jednak jednego jesteś pewny - tego, że uderzyłeś się w szczęke, w celu przebudzenia. Może straciłeś przy tak silnym uderzeniu jednego zęba, ale zachowałeś zdrowy rozsądek. (click-goto:?page,'Cela2' Żałujesz, że doprowadziłeś się do stanu zezwierzęcenia. Usiadłeś po raz kolejny w tym samym rogu, jednak czujesz dalej w swoich ustach posmak moczu oraz kwasu żołądkowego. Czujesz się wyczerpany i zasypiasz na ziemi pełnej krwi, moczu i wymiocin. (click-goto:?page,'Otwarte drzwi')Czujesz się tragicznie, po tym przez co musiałeś przejść. Starasz się usiąść w tym samym rogu w którym byłeś przed chwilą. W ustach czujesz posmak krwi, obraz ci się rozmywa ze zmęczenia. Nim się obejrzałeś, padłeś na ziemię i również szybko zasnąłeś. (click-goto:?page,'Otwarte drzwi')Trudno ci stwierdzić czy spałeś parę minut, godzin, a może dni. Po przebudzeniu, pierwsze co przykuło twoją uwagę były otwarte na oścież drzwi oraz zabrane z podłogi zwłoki. Na drzwiach zauważasz ślady pazurów dokładnie takie same jakie były na kończynach, tyle że większe i głębsze. Masz świadomość, że zostając w celi, masz mniejsze szanse na przeżycie niż gdy wyjdziesz stąd i uciekniesz. (click-goto:?page,'korytarz')Wychodzisz na korytarz, i zastajesz szereg zamkniętych cel. Zauważasz, że jedna z tych cel jest otwarta, a z twojej celi prowadzi do niej ścieżka krwi [[Mijasz celę]] [[Zaglądasz do celi]]Ostrożnie przechodzisz koło celi. Udajesz się w dalszą podróż wzdłuż mrocznego korytarza. [[Idź dalej]] Zaglądasz do celi i zastajesz bladego, nagiego, wychudzonego mężczyznę pożerającego z zaciekłością zwłoki. Na głowie są jego ostatnie pasma włosów, które na twoich oczach odpadają z jego głowy. Całe jego ciało jest pokryte bliznami i bruzdami. Kiedy tak pożerał te zwłoki, swoim zachowaniem przypominał zwierzę. [[Ostrożnie odchodzisz->Mijasz celę]] [[Witasz się z mężczyzną]] Przechodzisz koło wielu rzędów pustych cel, tynk zlatuje z ścian, a jedyne co czujesz w powietrzu to odór śmierci. Na końcu korytarza widzisz 2 wyjścia - jedno to [[schody]] prowadzące w dół, drugie to drewniane [[drzwi]]. Oba przejścia wydają się mieć mroczną aurę, która odrzuca inne istoty, ale po twoich doświadczeń, nic nie jest w stanie cię zatrzymać.Ostrożnie podchodzisz do mężczyzny i dość niepewnym głosem mówisz: -Cześć Mężczyzna powolnym ruchem odwraca się w twoją stronę i posyła w twoim kierunku krzywe spojrzenie. Słyszysz od niego agresywne warknięcia: -moje...mięso... Myśląc, że możesz się z nim komunikować, kontynuujesz rozmowę: -wiesz może co za...-nie zdążyłeś dokończyć gdyż mężczyzna co raz głośniej zaczął mówić -moJE...Mięso...mOJE!...MIĘso!...MOJE!!!...MIĘSO!!! Nagle mężczyzna zaczął do ciebie biec na czworaka z żądzą mordu w oczach. [[Walcz]] [[Uciekasz z celi]] Kanibal skacze w twoim kierunku. (set: $unik to (random:1,2)) (if:$unik is 1)[wykonałeś unik w ostatniej chwili. Powaliłeś napastnika, po czym rzuciłeś go pod ścianę. Szybko uciekasz z celi i zamykasz ją, nim mężczyzna oprzytomnieje](else:)[Napastnik skoczył i ugryzł cię w rękę aż do krwi. uderzasz go szybko pod żebra i kiedy tylko rozluźnił na chwilę zgryz, odpychasz go na znaczną odległość. Udaje ci się uciec i zamknąć za sobą celę. [[Idź dalej]]Wybiegasz na korytarz. W ostatniej chwili zamykasz celę z mężczyzną. Kanibal próbuje cię dosięgnąć przez kraty , lecz bezskutecznie. [[Idź dalej]] Schodzisz powoli i ostrożnie w dół, po czym przed twoimi oczyma ukazuje się pięknie wystrojona kuchnia w stylu średniowiecznym. Trochę dziwne, jeśli pomyśleć o tym, że znajdujesz się w bunkrze. Przyglądasz się i zauważasz wiele rzędów [[szafek]], rozgrzany do czerwoności [[piekarnik]], a na blacie leży stara, zdobiona [[szkatułka]].Podchodzisz do drzwi, a te zamykają się przed tobą z hukiem, odpychając cię do tyłu. Jakby ktoś lub coś próbowało cię tu przytrzymać. [[Sprawdź schody->schody]] Wszystkie szafki zostały wykonane starannie, jakby były robione na zamówienie. Przyglądasz się dokładniej i widzisz, że wszystkie szafki są zamknięte na klucz, ale w żadnej z szafek nie widzisz dziurki na klucz tylko jakieś dziwne wyrzeźbienie.Przyglądasz się piekarnikowi. Chcąc go wyłączyć chwytasz za stalowe pokrętło i poparzyłeś się w ręke. Może nie odpowiednim było chwytać coś bez odpowiedniego zabezpieczenia.Przepiękna. Inaczej nie da się opisać szkatułki, którą właśnie trzymałeś w swoich dłoniach. Przypominała trochę pudełka w których trzyma się biżuterię. Niestety, była zamknięta na klucz, a ty nie jesteś w posiadaniu żadnego. Będzie trzeba poszukać czegoś jeszcze, czegoś co ty przeoczyłeś.